作为一名UX研究员,我一直在寻找新的方式来呈现信息给不同的观众我工作。 我的合作者和客户不限于用户体验设计师,软件开发人员和用户界面的可视化设计。
我定期进行研究,主管谁负责的经营策略,产品规划,运营,销售和营销,以及专业教育。 在每一个研究的结论,我的挑战是创造量身定做了专业观众的最终交付。
在过去,我的用户研究成果已经包括短片,概念的反馈,游戏,工作坊,竞争对手审计,战略文件,客户旅程的地图,非常详细的人物角色。 但直到最近,我认为一本漫画书将成为一个好用户研究交付 。 当然,它可能看起来很奇怪的一个古板的企业环境中,在那里他们被认为主要是由于光娱乐的创建一本漫画书。 但是,这不奇怪的。
漫画书实际上是一个非常通信的有效手段,艰深的概念,以不同的观众。 为什么呢? 因为一本漫画书使用图片,文字和行动,使棘手的话题容易遵循和理解。 相比之下,典型的UX线框,战略甲板或功能规范文档会经常使用“高科技发言”和特殊形状来沟通思想。
事实上, 连续的艺术 ,在漫画书的形式,已被用于在美国进行有效的沟通一系列复杂的主题,如军事装备维修在20世纪50年代。 一个典型的例子是PS杂志 ,写由威尔·艾斯纳。
2006年,希德·雅各布森和厄尼·科隆写了9/11报告:图形适配来说明,“一个字一个字的原始报告……甚至包括委员会的最后报告卡。”在2011年10月,美国疾病控制和预防(CDC)公布的“ 准备101:僵尸启示录 “,解释如何在一个主要的脸上行为,并在2012年,郑嘉颖序贯应用先进的方法来说明规划过程中对新技术产品的”瘟疫“。 看到什么我的意思 。
在这篇文章中,我将讨论为什么我创建了一本漫画书,以帮助集团高管探索,已多方面的问题,在一个假想的未来设置一个业务场景。 我还将讨论如何将漫画书帮助高管经历的问题的战略和情绪的影响,以及它如何帮助他们米线超过可能的解决方案。 最后,我将提供一些指引,用户体验设计师,谁愿意用漫画或连续艺术来说明开放式的业务场景。
问题
让我们先从一个棘手的概念,我们大多数人都听过:网络犯罪。 这是一个成熟的行业具有广泛的专业经营地下经济 。 正如你可能知道,网络犯罪经济基础是复杂的工具的开发和销售,进行大规模的欺诈攻击,消费数据泄露和分布式拒绝服务的政治动机(DDoS)攻击。 对金融机构,零售商和政府机构这些攻击导致每年数十亿美元的损失。
现在,假设你是一个董事总经理在一家大公司。 你要对你的正常营业日当… BAM! 企业网站出现故障; 你知道,呼叫中心被淹没惊慌失措的客户; 和媒体的成员打电话给你的负面评论对你的Twitter页面浪涌发表评论。 你应该先做什么? 你将如何应对这场危机,并返回你的业务功能到正常状态?
这些和其他问题都通过我的客户的头脑中运行。 他们想调查他们如何可能会影响一个假设的网络犯罪,并且他们问这问那。 “如果我们失去了用电?”“如果我们失去了网站或我们的移动应用程序的控制权?”“如果有什么敏感的客户数据被窃取?”“我们该怎么办?”与其等待危机发生,使他们可以从坚硬敲学校学习,他们决定模仿了一把毁灭性的“如果”的时间提前了游戏的形式。
工具
幸运的是我的客户, 游戏,模拟业务流程已经出现了一段时间-自20世纪50年代,事实上, 商务模拟游戏使设备经理,营运总监,IT经理甚至是商学院的学生发掘潜在的危机 ,测试他们的反应,智能识别差距和尝试恢复计划面临的危机面前 – 无论它可能是 – 在现实生活中。
虽然这些游戏解决严重的问题,它们是有趣和发人深思的,可以在短短几个小时的比赛产生了很大的洞察力。 让我们来看看几场比赛,使企业进入并播放里面可能的未来 。
- 表谈话角色扮演游戏是角色扮演游戏的形式。 每个玩家在角色的选择,塑造游戏的方向和结果的作用。 球员决定他们的角色的动作,通过语音形容自己的角色的行动和有自由即兴随着比赛的进行。
- 商业战争游戏模拟商业环境中移动和反动作。 不同于军事战争游戏或幻想战争游戏,它可以发生几百年过去,商战游戏通常设置在目前 。
- 危机管理演习有团队和学员练习的应急预案方面,并准备在更广泛的演习-或真实事件。 学校,医院和企业普遍进行疏散,避难所就地和锁定演习有大量的参与者(包括雇员,学生,职员,医疗服务提供者,消防队员和执法人员),以证明他们应该采取的紧急措施 。
- 基于场景规划的游戏,让组织来测试并进行灵活的长期计划。 一个游戏要求参与者采取行动在今天的世界可能还非常不舒服的情况。 似是而非的结果挑战假设,发现盲点,使围绕共同目标的人。 基于场景规划比赛是通过使用我的客户去探索一个假设的网络犯罪活动。
博弈论
“我们已经被黑客入侵!”十四高管和管理人员来自全国各地的企业聚集在一个会议室,并分成三个小组,以解决涉及数据丢失危机的方案。 一队表示的媒体,另一个代表的业务,第三成为黑客。 游戏发生在几个小时内一下午下一个场景的主人,谁跑的比赛,并记录动作,决策和对话在如下图所示的电子表格的方向。
漫画书
一旦数据丢失比赛被演奏过,学员们争先恐后的一个简单的方法:
- 重温队的举动,决定,并以备将来参考对话框;
- 看看每个问题单独和集体讨论新的解决方案;
- 对于特别棘手的解决方案与更广泛的受众分享想法。
我认为,一本漫画书将是一个自然的解决方案满足这些需求。 这将是容易的创建,使用,复制和在小群玩家分享。 我知道故事和漫画已经成功地应用于UX专业人士说明用户场景设计接口时。 我的书将是一个轻微的偏离,这将表明,涉及多个与人矛盾的目标,并没有明确的结果,一个开放式的业务场景。 这本书将是一个思维工具。 它不会提供任何的清洁工作流或大团圆的结局。
因为我参与了规划方案中的游戏已,我知道要收集哪些工件:打牌,举动和对话的成绩单,和团队成员,利益相关者和游戏的目标列表。 我翻译的动作和对话为60缩略图大小的草图的成绩单。 虽然这听起来像很多工作 , 只用了4个小时 ,而整个故事适合到四片11×17英寸(或A3 )的纸张。 这个故事情节,或“线框”,很容易为场景师傅,我很快安排场景到一个序列匹配的游戏的整体流程。
我设计的每一页是一个独立的工作,专注于在游戏过程中遇到的一个特殊问题,参与的人,并决定他们做。 例如,下面的页面说明了媒体团队和业务团队的反应的探索性的问题。 对于那些你想知道需要墨水的最后几页的时候,它是每页约一小时。
从开始到结束,这本书花了两周时间才能完成,下面的这些基础阶段:
- 缩略图整个故事时间:4小时
- 素描12页的铅笔:2天
- 彩色12页,用黑色墨水打印对话框:4天
- 复制并绑定15本书在8.5×11英寸(或A4)纸在当地复印店时间:3小时
已完成的13页的漫画书由介绍了游戏中,与会者名单,本场比赛的活动,并在年底的音符几个空白页。 因为这本书的目的是作为一种思维工具,而不是一组的建议,玩家可以从书中删除工作表,并在今后的头脑风暴会议管脚他们在墙上。
经验教训
同时创造了漫画书的机制是相当容易的,我了解了设计一本漫画书来说明业务场景,你可能会发现有用的几件事情。
字符和设置
- 使用角色“原型”,而不是参与者的真实素描。
- 让人物真实可信的名字,但避免使用参与者的真实姓名。
- 避免让参与者感觉像一个笑话。 没有人想成为“丑小鸭”。
- 塑造做出理性决策的所有参与者。 即使是“坏人”是理性的。 没有人是“愚蠢的”。
- 描绘现实的家具和使用参与者在日常工作中的设备。
动作与情感
- 夸大情感帮助玩家记住他们的感情个月后。
- 包括视觉的小笑话或已知的参与者里面的笑话。 它会减轻情绪。
- 显示字符采取行动,不管多么小。
- 创建间质性人物和事件,以填补空白的作用。
生产
- 保持漫画简短而亲切。 十到十五的网页更容易创建和使用。
- 与该方案主紧密合作,以改进和重点的叙述。
- 测试你的铅笔页面有几个参与者,以验证流量的故事和感受。
现实检查
幸运的是,我的客户端是开放的到的一本漫画书的想法,他们给我创建一个时间。 但如果你没有什么在这种情况呢? 如果你想说明一个问题,业务在一本漫画书的格式,但你的客户或老板是持怀疑态度,或你觉得你的绘画技巧是有限的 ,或者你只是没有时间? 考虑一下:
- 您可提制问题的一个方面成一个小故事板的五至六个缩略图? 如果是,那么需要五到十分钟就到一张纸上建立一个小型的脚本,并使用与你的客户讨论这个问题。 由于大多数UX’ers已经知道,让一个客户端来回应草图比让他们用文字来可视化的想法更容易。 卖漫画的想法,用一本漫画。 但是,如果这个问题不能真正“看到”或“感觉”的人,那么问题很可能不是一个很好的候选人,一本漫画书。
- 涉及的业务问题的人通过移动空间,交换信息或移动自己的身体以某种方式? 画中人物或衣夹人会传达基本动作和面部表情就好了引发同情的读者。 您还可以使用照片与文字气泡交流活动,意图和对话。 但是,如果你想以沉浸在客户端中的问题提出更多的面部,情绪或身体的细节,那么你就需要做出更详细的图纸。
- 在它需要创建一个网站登陆页面的一个线框的时候,你可以绘制一个故事五至六缩略图。 关键是要限制你的最初的草图到只需几分钟。 显示速写,并得到响应来自客户端继续下跌更详细的道路前。 你可能会发现,速写是好的,只是需要一点清理,以便像样的。 事实上,一个单一的页面是很容易建立,但如果你看中开发一整本书,甚至适度的长度,那么你需要在预算最少一两个星期。
数据丢失的漫画书竟然是一种非常有效的方式来说明在基于场景规划的游戏,展现了事件。 它捕获游戏中扮演比书面报告,视频或幻灯片甲板可以有更好的 。 它提供参与者的方式来重温游戏的特殊时刻,重新审视自己的决定和想法。
你要找的沟通一个复杂的话题的有效途径接下来的时间,考虑做一本漫画书!
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